Mudamos

Publicado: 11/01/2011 por Gun Hazard em RPG
Tags:

Falha Crítica em novo Endereço:

http://falhacritica.net.br/

Felicidades!

Publicado: 24/12/2010 por Gun Hazard em RPG
Tags:

Um ano por demasiado Grande se passou.

Gostaria de deixar a todos os meus amigos reais e virtuais, todos que conviveram comigo pessoalmente ou pela Internet, um grande abraço.

Desejar muitas felicidades.

Muitos motivos para comemorar.

E principalmente muita coragem para encarar a vida de frente.

Feliz Die Natali Solis Invicti.
Feliz Nascimento de Mithra.
Feliz Yule!

E principalmente…

Um Feliz Natal!

 


No dia 18 de dezembro, às 12h, acontece na Biblioteca Infanto juvenil “Monteiro Lobato”. Diversas atividades ligadas ao mundo do RPG. A entrada é Catraca Livre.

Palestras para jogadores, pais e professores. Demonstrações de diferentes sistemas e outras atividades relacionadas ao Role Playing Game.

Se eu não fosse para praia eu iria , então aproveite no meu lugar …

Encontro de RPG – RPGArautos na Ludus Luderia

Publicado: 13/12/2010 por Flocos em RPG

O RPGArautos é um clube de RPG que se dedica a tornar mais acessível à experiência deste jogo face a face para todos os jogadores e interessados neste maravilhoso hobby. Muito mais do que pura diversão, este jogo é uma ferramenta social, capaz de trabalhar com imaginação, desenvoltura das pessoas e além disso, estimula o hábito de ler . E, por ser um jogo em grupo, inclui relacionamento interpessoal como habilidade envolvida.

Assim, convidamos todos a participarem de nosso evento no dia 19 de dezembro de 2010, a partir das 10 horas, no divertido e animado espaço da Ludus Luderia, a quem agradecemos imensamente pela amistosa recepção. A Ludus fica na Rua Treze de Maio, 972, em São Paulo. Os interessados deverão se inscrever pelo e-mail

Spoilers, Requiem, Cartas e uma campanha.

Publicado: 10/12/2010 por Gun Hazard em RPG
Tags:, , ,

Olá caros e raros leitores.
Na recente aventura narrada sábado dia 4 de dezembro (tá legal, nem é tão recente, mas não deu tempo de escrever antes), Aconteceram mais algumas coisas dignas de nota…
Resumidamente, matei mais um personagem, testei novamente as cartas no lugar dos dados e constatei que meus jogadores só enxergam uma solução aparente.

Vamos aos pormenores já tinha dito no comentário passado, sobre meus jogadores vou citar aquí para ficar mais claro

“Os personagens se atracam com a criatura, mas sem conseguir produzir nenhum tipo de ferimento aparente nela.

“O Sistema tem funcionado muito bem, os jogadores já estão mais familiarizados com ele, mas ainda tem vícius do D&D. Eles insistem em simplesmente tentar vencer TUDO (inclusive uma elfa camponesa sem nível) na porrada. Um pena, pois isto cedo ou tarde vai acabar por causar a morte de mais um personagem.

Parece que foi uma previsão…

O Jogador do Meio-Vistani Bardo demorou para chegar e como de costume iniciamos sem ele, já no meio da batalha passada. Pensei ter deixado claro o fato de que a criatura seria práticamente imune aos ataques deles… Deixa eu ver… É deixei sim, inclusive insinuei isso no post passado como atesta a citação acima, mas voltando…

Vou falar da parte Técnica da coisa:
Era um Humano com força e resistência sobrenatural, mas precisamente um “Slasher”. Os jogadores eram nível 3 então construi o adversário com 2 níveis de combatente, Força e Constituição 20 e os atributos 10 (Detalhe que apesar de ser TRUE20 optei por usar o sistema de Atrinutos do D&D com atributos iniciais de 3 à 18 e não o padrão do TRUE20 que seriam só os Bônus relativos), mas o detalhe é uma redução de dano que dava um Bônus de mais 10 ao “Salvamento de Resistência” (Toughness), somados ao da Constituição ficariam +15 no salvamento, os dois melhores combatentes conseguiam danos de +7 ou seja um CD de 22 para um cara com +15 no dano ele falharia somente com resultados 6 ou menor e mesmo assim dispunha de 2 pontos relativos de convicção para gastar na habilidade de combatente de Zerar os Ferimentos.
Ou Seja, era sim uma luta que eles não poderiam ganhar no braço.
Até porque estava usando o sistema de Cartas em vez de Dados, que explicarei mais adiante…

É óbvio que o intuito era gerar uma cena clássica de perseguição, os jogadores presos sem poder escapar do local deveriam ficar fugindo, quase que em círculos e tentando descobrir mais informações sobre a criatura e como destruí-la. Que haveriam duas clausulas de evasão para a aventura, uma era encontrar o esconderijo do adversário, um túnel subterrâneo onde ele guardava todos os utensílios das duas casas e um facão que seria a única arma capaz de atingir a criatura (coisa que eles saberiam devido a um flash de visão do feiticeiro), outra seria destruir o esconderijo com ele dentro (fácil, pois ele tentaria defender ele) e a última seria totalizar 5 mortes (4 já foram dos membros da caravana havia um foragido se escondendo então a 5 morte poderia ser de um dos jogadores).
Mas eles fizeram o que seria o mais idiota a fazer, ficaram teimando em atacar a criatura o tempo todo. Com o esquema de cartas eles gastaram acertos críticos contra a criatura e não viram resultado. Se você gasta seu melhor ataque e ele não surte efeito o que você faz? Insiste em ficar gastando ataque que são obviamente mais fracos e ineficientes?
Pois é…
Bom… fora isso o nosso intrépido guerreiro ficou “Disebled” o equivalente a Zero pontos de vida, por precaução expliquei de novo as regras, que ele só poderia fazer uma ação padrão ou de movimento por rodada ou cairia Moribundo “Dying”. Ele Vira e me diz, “Vou ficar em ‘Defesa Total’”. Eu relembrei “Defesa Total é ação de Rodada Completa” ele responde “Eu sei!”.
Deixei ele entrar em defesa total e no fim da rodada ele cai moribundo, e como um jogador esta também “Disebled” e longe e o outro bem mais longe o inimigo fez um belo golpe de misericórdia nele. Quando os jogadores iriam voltar a ficar atacando até morrerem também eu intervi e disse “Agora a única chance de vocês ferirem ele é se sair uma carta Az, 2, 3 ou 4 Pretas. Vocês acham que aguentam até quanto tempo mais?” e dei um tapinha no meu monte de cartas que ainda não estava na metade.
Nisso chega nosso Meio-Vistani, os dois outros jogadores haviam descoberto um túnel sob a casa menor e tinham fugido por ele o meio-vistani que estava no telhado fugiu também e depois encontrou os outros dois.
Daí eles resolvem investigar a casa maior. Descobrem uma casa de dois andares, vasculham o 1º andar e notam que como a anterior não há nenhum utensilhos ou nada menor que uma poltrona ou estante. Ainda no 1º Andar eles ouvem a aproximação do adversário e fogem para fora, onde tem a idéia de incendiar a casa, jogam óleo na varanda e o Feiticeiro e o Clérigo (que também tinha Controlar Fogo) ficam sustentando magicamente o fogo ampliado por 8 Rodadas (estava muito frio, e nevando).
Tempo suficiente pro Adversário fugir pelas passagens subterrâneas que os jogadores tiveram a infelicidade de não achar. E dar a volta para surpriendê-los pelas costas.
O meio-vistani avista ele antes e tem a brilhante idéia de usar sua ocarina para fascinar o adversário enquanto os colega incendiavam a casa. Tática que funcionou muito bem. Mas depois do primeiro uso se esgotar o meio-vistani tenta de novo e depois de verem que o fogo ardendo sozinho o feiticeiro dispara um virote no adversário quebrando o efeito do fascinar e sendo nocauteado pelo adversário, o meio-vistani tenta novamente fascinar e consegue de novo, mas novamente o efeito é quebrado pelo Clérigo conjurando arma elemental em sua adaga.
Nisto o Meio-vistani tinha gasto todas suas melhores cartas na tentativa e tinha ficado com apenas um 6, 4, 3, e 1. Resultados que não garantiriam sucesso, então ele teve de ficar “queimando” suas cartas em ataques que ele sabia que iriam errar apenas para depois receber uma nova “Mão de cartas”.
Na última tentativa ele consegue fascinar o adversário e implantar a sujestão de fugir para o meio do bosque. Tempo do clérigo reabilitar o feiticeiro e fugirem os três do local. Devido o fato do Guerreiro ter sido a 5ª morte eu comecei a narrar que os jogadores haviam voltado a ouvir sons de animais a noite, coisa que não havia ocorrido desde que eles ficaram presos na repetição do cenário. Eles deduziram (infelizmente com ajuda do mestre e uso dos pontos de convicção restantes do grupo) que isso poderia ser um indicio de que as fronteiras estariam abertas novamente.

O Requiem.
Apesar do texto estar longo achei válido um parênteses sobre o personagem morto.
Era um guerreiro de Forgotten Realms que na luta contra seu irmão que o traiu e se revelou um seguidor de Bane. Foi tragado pelas Brumas para Ravenloft . Depois de dos anos se adaptando e procurando pistas do seu irmão ele já estava começando a sofre os efeitos das Brumas e já quase não se lembrava mais de sua terra de origem.
Quando encontra os demais personagens e decidem enfrentar uma jornada contra as criaturas sobrenaturais e mortos-vivos ele reencontrou um antigo colega de infância.
O Spolier é o seguinte:
– O Colega estava com a fisionomia igual ao que o personagem se lembrava apesar dele mesmo ter envelhecido uns 11 anos.
– O colega só aparecia quando o personagem estava longe dos colegas de grupo (na Taverna, a noite para dar um recado)
Futuramente o colega iria começar a passar informação a respeito do que os jogadores estavam buscando na campanha e talvez alertando sobre atitudes “Suspeitas” dos colegas de grupo dele, aumentando a paranóia do jogo.
Também iria começar a fornecer indícios de um suposto cavaleiro de Bane que estaria espalhando terror por ai e que muito provavelmente se trataria do irmão do personagem.
A verdade é que o colega seria um reflexo da loucura do personagem (que havia se tornado esquizofrênico). Ele colocaria idéias paranóicas e faria todo o possivel para o personegm insistir na sua busca pelo irmão traidor. Que poderia ser um ou mais servos de Bane, mas nenhum seria realmente o irmão do personagem, que aparentemente nunca teria vindo para Ravenloft. O colega de verdade havia morrido em Forgotten quando ambos eram jovens e o personagem estava lá quando encontraram o corpo, mas sua mente havia bloqueado tal fato e inventado esta ilusão do colega para se manter firme no que ele acreditava ser real. mas infelizmente isso foi disperdiçado pro uma morte que poderia ter sido evitada pelo jogador por umas 4 maneiras diferentes durante o jogo.

As regras E as Cartas.
Como disse testei de novo usar cartas em vez do D20, da seguinte maneira:
2 Baralhos Completos na Cor Azul para os jogadores e 2 Vermelhos para mim.
Cartas de Naipe Preto eram o valor expresso, Cartas de naipe Vermelho valeriam o Valor Expresso +10 Assim o 4 Vermelho Valeria 14 o 10 Vermelho valeria 20.
Os Curingas eram um Acerto Critico garantido.
Cartas de Figuras (Reis, Valetes e Damas) independentes do Naipe valeriam 10. A fim de garantir que o valor médio fosse o de maior incidência no jogo.
Cada jogador Receberia 10 Cartas e poderia usar na sequência que desejasse (embora o jogador do Feiticeiro tenha optado por jogar sem olhar as cartas). Quando esgotassem as cartas de um jogador ele receberia outras 10 e as 10 descartadas por ele seriam embaralhada de novo no monte.
Eu estava sempre descartando a carta de cima do meu monte, sem olhar.
O Resultado foi satisfatório para mim e 3 dos 4 jogadores.
O objetivo era deixar na mão dos jogadores quais momentos eles arbitrariam serem os mais ideais para obter um sucesso e medir a possibilidade de obter um sucesso em determinada manobra/ação.
Para o jogo com esta abordagem de ‘contar história’ isso combina muito bem.
A Falha foi exatamente nos jogadores insistirem em uma abordagem errada, achando que para esse jogo bastava uma sequência de acertos críticos para resolver o problema. E mesmo um dos meus jogadores (o do clérigo) tendo lido e comentado a matéria passada ele não percebeu que indiretamente eu havia avisado que não iria funcionar daquele jeito.

PS: Há uma piada velha sobre Star Wars RPG:
“Um Jogador tenta aparar um sabre de luz com as mãos nuas e acaba tento a mão decepada, ele vira pro mestre e diz: “Eu tento de novo com a outra mão!””
Depois do colega perder um personagem de forma burra por ficar insistindo em tentar resolver tudo na base da porrada ele começa a fazer outra ficha. Advinhem do que ele vai jogar? Anão Guerreiro.

Dez mandamentos do MIMIMI by SPBN

Publicado: 01/12/2010 por Flocos em RPG


Excelente email que eu chupinhei de Sr.Tom (mais conhecido com FREAK)

1 – Não terás outra onomatopeia diante de mim 

2 – Não farás para ti copia do mimimi alheio, sejas original e criativo, sempre tem alguém que vai acreditar no quanto você é injustiçado e oprimido é só não poupar na criatividade. 

3 – Não usarás o mimimi (muito) em vão, pra não ficar obvio demais né! 

4 – Lembra-te do dia do sábado, para santificar o mimimi. Seis dias trabalharás e mandaras ações por e-mail, mas o sétimo é o sábado do mimimi. Nesse dia não farás nada além de mimimi no RPG. 

5 – Honra teu pai e tua mãe, mas só se alguém falar mal eles, aí você faz um mimimi desgraçado sobre a honra da sua família. 

6 – Não matarás. A menos que não tenha ninguém vendo, ou que você seja o príncipe, ou que você possa fazer algum mimimi sobre isso no processo. 

7 – Não adulterarás, em ON, mas é claro que se tiver como fazer um drama sobre como isso afeta sua vida todo mimimi é valido, por que em OFF ninguém é de ninguém, e você ainda pode fazer um drama sobre isso também. 

8 – Não furtarás na ficha ou nos testes, deixe para fazer mimimi depois que você morrer. 

9 – Não dirás falso testemunho, ou pelo menos não na frente de ninguém que possa te provar errado, se alguém ouvir você pode espernear e disser que foi traído pelos seus amigos mesmo. 

10 – Não cobiçaras a fichas do próximo, nem o cargo do próximo, nem os itens ou stati, faça mimimi dizendo que os narradores tão favorecendo o próximo. A mulher ta liberada.

 

Essa é uma obra de ficção, qualquer semelhança com a realidade é meramente proposital

Epidemia entre RPGistas

Publicado: 20/11/2010 por Flocos em RPG

Mensagem chupinhada da colega Luciana Campos do spbn que publicou na lista spbn_off .

“Estava eu, estudando certas doenças que assolam nosso grupo social e cheguei a conclusão que, mais do que codilomas, candidíases e gonorréias, nós, rpgistas, sofremos de uma doença muito pior, a PCR…
Paranóia Coletiva Rpgista ou Rpgplayer Paranoid Collective…
Essa doença séria, porem não rara, apresenta-se a princípio de forma silenciosa, quase indetectível, mas depois os sintomas avançam transformando o indivíduo numa pessoa perigosa e ameaçadora para a sociedade…

Os sintomas iniciais são:
Suspeitar de intrigas para aniquilação do seu personagem
Suspeita de onff em qualquer ação de outros players com vc
Suspeita de erro narrativo

Os sintomas intermediários são:
Mania de perseguição
Síndrome do pânico e futuro afastamento do personagem por medo de morrer quando abrir a porta
Mania de perseguição em festas de aniversários e eventos dos outros players ou dos diretores

Os sintomas avançados, quando não há muito o que se fazer por aquela alma são:
Rejeitar as narrativas dos diretores alegando complô contra seu personagem
Se negar a sair com seu amiguinho por achar que ele vai matar seu personagem
Romper relações por desconfiar que algum amigo seu possa vir matar seu personagem

E em ultimo caso:
Achar que players ou diretores vão capotar seu carro na estrada só pra vc não ir no live
Essa doença, apesar de recentes estudos, se mostram muito perigosas entre jogadores de rpg, e outros estudos, mostram que, uma reação secundária a essa doença, gera uma doença ainda pior em diretores, narradores e HST’s…

Se vc possui um desses sintomas, procure já seu psicanalista, terapêuta ou psiquiatra, pois essa doença não tem cura, mas pode ter tratamentos eficazes variando o grau do seu distúrbio…
Caso vc não tenha plano de saúde, o Estado lhe oferece o CAPS e pode te encaminhar para o Hospital Psiquiátrico Pinel, na Zona Norte de São Paulo.
Se o grau da sua doença for avanaçado, vc pode se aposentar por invalidez e receber aposentadoria de até R$ 1.200,00 por mês…
Este foi mais um serviço de utilidade pública do Groselhoduto.com “

Contos de Rpg : Os Lobos

Publicado: 19/11/2010 por Jedi em Diário de Campanha, RPG

Em meados de Março 1500

A floresta proxima a Agem, uma alcateia se reune para tentar cercar uma presa seu lider é Ord ele fareja institivamente um Alce ferido,arranha o chão com suas guarrasmas sente algo estranho… a terra não é mais a mesma,ele ve um grupode ratos,milhares de aves migrando parao outro lado.

Efestiom um dos mebros da alcateia late para pedir que seu lider continue a caçada,mas ele para da um passo para traz e corre quandfo uma mana de Alces vem nba direção deles,destruindo tudo pelo caminho,correendo ele ve varios ursos correndo…

Oque pode ser isso não é natural…

Veja esta trilogia na minha istorias eu sou Jedi competi com o buu mas perdi mas agora verão minhas historia ,jogo rpg por mais de dez anos,sou professor do senai e estudante de artes acompanhe minhas estorias.

“Cavar: Comparação de buracos” – Continuação

Publicado: 19/11/2010 por Flocos em RPG

Segue mais um texto de nosso excelente colaborador Sr.Daniel Monteiro :

 

Parte 2: GURPS x Storyteller (antigo World of Darkness)

O Storyteller é para mim a franquia de jogos mais sem inspiração que
existe. A White Wolf criou um conjunto de regras simples e apenas uma
idéia de jogo com cenários que se encaixam dentro disso, seja Vampiro,
Lobisomem, Mago, Aparição, Fada, Múmia e até mesmo Street Fighter.
Tirando Steet Fighter, todos os outros cenários são sobrenaturais e
iguais. Todos possuem uma “Máscara” frente à humanidade, todos se
dividem em grupos e seitas, todos lutam contra seu “lado negro”
interior. É sempre a mesma coisa e infelizmente os jogos têm a
tendência de caírem sempre em algum arquétipo. Em Vampiro, tudo acaba
em jogo político, em Lobisomem, tudo acaba com as garras no peito de
outro. Falarei menos de Mago, Fada e Múmia, por que nunca joguei esses
cenários.

No Storyteller me intriga o fato de terem sido lançados tantos livros
para explicar como funciona esta ou aquela seita, como é realmente
este Clã ou aquela Tribo, e mesmo assim continuar sempre na mesma.
Lobisomem, por exemplo, tem um cenário espiritual rico, mas a maioria
dos mestres apenas abandona isso. Eu penso se a culpa é realmente dos
jogadores. A “desculpa” da White Wolf para o cancelamento da franquia
Storyteller e começar com o novo World of Darkness foi que “o jogo não
estava sendo o que eles tinha planejado para ele”. Se isso fosse
verdade, é totalmente culpa deles em não terem lançado livros para
conduzir a outro rumo, sendo que a verdade é que queriam vender mais
livros. Houve a 1ª edição e quase 10 anos depois a 2ª edição. Mais uns
7 anos e saiu a 3ª edição e, dois meses depois, a 3ª edição revisada.
Como ninguém mais compraria livros por um bom tempo após isso,
acabaram com o cenário (com finais ridículos, vide Gehenna) e
começaram um novo, com livros novos.

O GURPS sempre teve uma grande variedade de livros, mas nunca deixando
obsoleto nada que já fora lançado. Já ouvi falar que no GURPS o
capítulo que ensina a narrar é apenas de 5 páginas, e isso torna o
sistema ruim. Nessas 5 páginas o GURPS ensina o que qualquer GM
precisa saber: a pensar. No Storyteller, o pano de fundo para qualquer
história já está pronto (“o confronto dos nossos com eles” ou “ganhar
poder”). O GURPS instrui o GM a assistir filmes e a ler livros para
ter base para criar histórias para seus jogadores, e não a funcionar
como uma pastelaria onde é tudo igual para todo mundo. Se no D&D as
fichas já estão prontas, no Storyteller a história de fundo segue esse
rumo. Pois é… em minha opinião, as 5 páginas do “Escrevendo suas
Próprias Aventuras” (pág. 196; GURPS 2ª edição) ensinam tudo o que o
Storyteller não consegue: a pensar e a escrever histórias autênticas
para os jogadores.

Dizer que o GURPS é complicado por que tem muitas regras é se deixar
levar pelo senso comum e incrivelmente castrador com sua própria
mente, mas falar que o sistema Storyteller é simples, é burrice total.
São muitos detalhes no sistema de combate e centenas de regras em cada
disciplina, dividida em níveis que fazem coisas diferentes entre si.
Se você discorda, apenas cite 5 testes e respectivas dificuldades de 3
Disciplinas aleatóriamente.

Se para fazer fichas de D&D você precisa ser apenas alfabetizado, para
fazer as de Storyteller precisa apenas ter a capacidade de segurar um
lápis; afinal, pintar bolinhas não é nada difícil. Nesse ponto o
Storyteller se parece muito com D&D. Uma série de escolhas para o
personagem já estão feitas: Disciplinas de Clã, Fraqueza de Clã e tudo
o mais que pode ser lido sobre cada Clã. Já encontrei jogadores que
jogam apenas de Caitiff para terem mais liberdade na criação do
personagem. Fugir dos estereótipos dos Clãs se prova bem difícil para
a maioria. Que tal um padre Brujah ou um soldado Ventrue? Porém, a
simplicidade da ficha é agradável, praticamente instintiva, o que é
muito bom. O Storyteller proporciona o que o D&D e o GURPS falham em
conseguir: fazer os jogadores os realmente representar seus
personagens. Não sei se por mágica, pois todos os sistemas primam (ou
deveriam) pela representação. Mas creio que o desejo de simplesmente
arrebentar a próxima coisa que aparecer na frente (D&D) ou a
preocupação com as regras (GURPS) impede isso.

O Storyteller é quase inteiramente voltado para o sobrenatural,
fugindo apenas com o Street Figher. Sim, é incrível, mas existe e foi
lançado pela revista Dragão Brasil há alguns anos. O sistema possui
apenas 3 livros e tem tudo o que precisa ter: cenário, liberdade de
criação de personagens, possibilidades de entrada de qualquer tipo de
personagem, mesmo que se não houver um bom planejamento de história
tudo fique sendo apenas um torneio. É muito divertido, mas
infelizmente a White Wolf não investiu no cenário por que não permite
que centenas de livros sejam feitos sobre o assunto.

GURPS – prós

 – Menos livros necessários para jogar/mestrar
 – RPG genérico, permite qualquer tema
 – Ensina o GM a pensar e a escrever suas próprias histórias (o que é
um contra para os mais folgados)

GURPS – contras

 – A ficha requer muitas vezes um bom planejamento
 – Assusta novos jogadores pela complexidade
 – Requer bom senso (o que parece ser opcional para a maioria das pessoas…)

Storyteller – prós

 – Ficha simples e intuitiva
 – Atrai novos jogadores (especialmente o Vampiro pela onda atual de
filmes e livros)
 – A maioria dos jogadores realmente interpreta os personagens

Storyteller – contras

“Fábrica de livros”
 – Muitas das escolhas para a construção das fichas são pré-definidas
pelo sistema
 – Sistema complicado por ter muitos detalhes (ahá! não é só o GURPS!)
 – Muitos livros que contam apenas histórias e não ajudam a maioria
dos jogadores
 – Pano de fundo das histórias já montado, o que tira a capacidade dos
Narradores em escreverem histórias autênticas
 – Muitos cenários em um só sistema que na verdade são apenas um,
sendo assim sem criatividade

Olá a todos!

O Fórum do Masmorras & Dragões está em não-tão-novo endereço:

http://masmorrasedragoes.forumbrasil.net/forum.htm

Acessem.